sexta-feira, 27 de abril de 2018

Paulo Takaki eleva dificuldade de "Asteroids”



Elevando o grau de dificuldade do Asteroids, jogo de arcade com gráficos vetoriais, bastante popular, lançado em 1979, pela Atari, Paulo Kozuki Takaki, 9 anos, desenvolveu seu primeiro game: “Destroy The Asteroids”. Como o objetivo do jogo é destruir asteroides sem se deixar ser atingido por seus fragmentos, no projeto que criou no curso Animoby Games, Paulo configurou que tais corpos rochosos, quando atingidos por tiros da nave manipulada pelo Player, sejam divididos em três pedaços. Isso significa que o jogador precisa de mais habilidade e empenho para garantir sua sobrevivência.


Aluno do curso de programação de jogos e robótica há seis meses, Paulo optou por utilizar Sprites, que são representações gráficas de objetos de cenas de games semiprontas e disponibilizadas na internet, ao invés de criar seus próprios elementos. Sendo assim, considerou a escolha dos personagens a parte mais fácil do desenvolvimento do jogo, por conta da gama de opções disponíveis para edição.



Mundo 2
Paulo desenvolveu este seu primeiro jogo dentro de uma atividade proposta pelo Animoby Games. Ao chegar ao Mundo 2, o aluno aprende sobre Storytelling, ou seja, a arte de contar história, criando, assim, um enredo para seu próprio game.


Para editar os sprites da internet, o aluno utilizou ferramentas como Inkscape e GIMP. Já o programa usado para a criação do jogo foi o Scratch, o preferido de Paulo.



Também quer fazer o seu próprio jogo?
Então, venha para o Animoby Games!



sexta-feira, 20 de abril de 2018

“O hobby de João Francisco: criar games”



João Francisco Lopes Lima Xavier Rego, 8 anos, aluno do Animoby Games, tem um costume um pouco incomum para as crianças da sua idade: gosta de criar jogos em seu tempo livre. Segundo o orientador do curso de programação e robótica, Frank Dantas, o garoto adotou o hobby depois que iniciou as aulas, há sete meses. “Não sempre, claro, mas depois que entrou no curso, ele aderiu esse novo hábito em seus tempos de descanso”, explica.


João Francisco conta que, em uma viagem que faz até a cidade de São José Rio Preto, interior de São Paulo, para visitar alguns familiares, não deixou de levar seu computador. Foi nessa oportunidade que ele teve a ideia de desenvolver um game. “Mas, que tipo de jogo?”, pensou o aluno, olhando para a galeria do Scratch, um software usado no curso para ensinar o desenvolvimento de jogos. Foi, então, que achou um pinguim e alguns peixes. Logo teve a brilhante ideia de criar um desafio com eles.


O game

A partir da ideia, João Francisco criou o jogo “Desvie do buraco e dos peixes”, cujo objetivo é manter o pinguim vivo, num oceano cheio de peixes e uma foça (buraco). Frank esclarece que, ao iniciar o game, o jogador pode controlar o pinguim nas quatro direções, fazendo, assim, com que ele desvie dos peixes.


“Cada peixe fica em uma profundidade diferente, evitando assim que o jogador fique só parado. No fundo do mar ainda existe um buraco onde o pinguim também não pode encostar, senão morre e o jogo acaba”, relata o orientador.
Para João, o mais legal e fácil no jogo foi colorir os peixes, dando assim a impressão de cada um ser de uma espécie e de temperamento diferentes. “Criar os códigos de um jogo não é fácil e nem rápido, e, para Joao não foi diferente. Essa foi a parte que ele achou mais demorada para fazer”, diz o orientador.
O aluno já revela a intenção de criar mais games. “Jogos que somam pontos por tempo de sobrevivência”, promove.



Também quer fazer o seu próprio jogo?
Então, venha para o Animoby Games!

sexta-feira, 13 de abril de 2018

Pietro faz animação que conta história de “Dustin, o Piloto”



Fã de filmes de comédia e de aventura, Pietro Parangaba Begosso, 11 anos, aluno do Animoby Games há apenas oito meses já está desenvolvendo sua primeira animação 2D, um curta-metragem chamado “Dustin, o Piloto”. Inspirado em um exercício do Mundo 2 do curso de programação de jogos e robótica, que trata sobre storytelling, ou seja, sobre contar histórias de maneira relevante, resolveu criar seus próprio filme sobre um jogo de corrida.

Pietro desenvolve animações no Kodu

Como gosta de desenhar em papel e colorir, se utilizou deste dom para criar os personagens de sua história, que depois foram digitalizados. Algumas cenas e animações de teste também serão realizadas no Kodu, programa usado para criação de games 3D.




Resenha
Pietro conta que, na animação que produziu, Dustin sonhava em ser piloto de kart e, com a ajuda de sua irmã, conseguiu adquirir um veículo para si e, assim, participar de diversas corridas, das quais saiu vitorioso em várias oportunidades.
Rick era um pai que queria muito que seu filho, também piloto de kart, fosse sempre o vencedor. Para isso, construiu um robô humano para derrotar Dustin em uma corrida. Este robô tentou, durante toda uma prova, jogar Dustin para fora da pista. Entretanto, Dustin, por ser bom corredor, consegue vencer mais uma competição e ficar com o troféu.



Também quer fazer o seu próprio jogo?

Então, venha para o Animoby Games!






sexta-feira, 6 de abril de 2018

André Toreto faz seu Quadruped Robot [parte 2]

Você vai encontrar quadrúpedes abundantes na natureza, porque quatro pernas permitem estabilidade passiva, ou a capacidade de permanecer em pé sem ajustar ativamente a posição. O mesmo vale para os robôs. Um robô de quatro patas é mais barato e mais simples do que um robô com mais pernas, mas ainda pode alcançar estabilidade.

Veja o projeto do André Toreto finalizado. O Quadruped Robot foi desenvolvido com um arduino e impressora 3D.

          

           



Com relação as dificuldade realmente foi fazê-lo andar. Uma cadeira é passivamente estável, porque não precisa de nenhum controle ou ajuste para ficar em pé. Um humano em pé é ativamente estável porque seu corpo requer um controle de posição constante para permanecer em pé.

Quando um quadrúpede está em quatro patas, é passivamente estável. Ao caminhar, tem opções. Ele pode manter a estabilidade passiva enquanto caminha, mantendo três pernas no chão e alcançando o quarto. Ele também pode desistir da estabilidade passiva e usar a estabilidade ativa para se mover mais rápido (embora com menos fluidez). Esses dois tipos de andamentos são chamados de fluência e trote.
Veja ele funcionando:


Veja a primeira publicação deste projeto feita com o André:

domingo, 1 de abril de 2018