No começo do maio, o Animoby
Games participou do Nikkei Fest, o maior evento do oeste paulista da cultura e da
gastronomia japonesa. Foram três dias de entretenimento, dezenas de
apresentações, expositores, workshops e uma vasta praça de alimentação.
O festival é realizado
anualmente desde 2008 e, em 2019, comemorou os 90 anos da ACAE (Associação
Cultural, Agrícola e Esportiva), sua realizadora. O Animoby Games, curso de
programação de jogos e robótica, marcou presença no evento com um estande,
através do qual mostrou ao público alguns de seus projetos e de seus alunos.
Confira um pouco do que rolou...
O jornal O Imparcial visitou o
estande do Animoby Games no Arduino & Drone Day, que rolou no dia 16 de
março, no Inova Prudente.
Confira a matéria que foi
feita pelo impresso, além de nossas fotos e o vídeo do evento:
Ontem foi um daqueles dias
especiais para os amantes da tecnologia, já que a Fundação Inova Prudente
realizou o Arduino & Drone Day e que reuniu um público pra lá de “cabeça”.
Se você não está acostumado com estes recursos, ou se eles não fazem parte do
seu dia a dia e estranhou um pouco o nome dado ao evento, saiba que, por outro
lado, cerca de 350 jovens e adultos vidrados no conhecimento estiveram ontem
presentes na unidade, em Presidente Prudente, para participarem das exposições,
mentorias, plantão de dúvidas e mostras de equipamentos de robótica, realidade
virtual, impressoras 3D e drones. “É um dia que ter ações ocorrendo em todo o
mundo para celebrar essa cultura da automação”, informa o secretário de
Tecnologia da Informação de Presidente Prudente, Rogério Alessi.
Segundo informações da
administração pública, esta é a segunda edição do encontro que celebra o Dia
Mundial do Arduino, data criada em homenagem ao projeto de prototipagem
eletrônica criado na Itália, em 2005, e que permite criar ferramentas de baixo
custo e que possam ser usadas como soluções eletrônicas no dia a dia, como na
automação de residências, utilizando objetos ou ambientes que interagem com
luzes, motores e outros componentes eletrônicos.
Sobre a importância do dia,
ele lembra que o arduino é uma tecnologia que permite desenvolver uma série de
ações na área da automação, como para empresas, sendo importante falar e
entender como se dá esse processo, para a preparação ao futuro.
Participações
O gerente de projetos Felipe
Hatanaka esteve presente com a exposição de drones e impressoras 3D, em uma
atividade que a Animoby, instituição que representou, nunca havia participado.
“Como temos um curso justamente voltado sobre o arduino e também na área de
programação robótica, viemos expor um pouco do que realizamos e tirar dúvidas
dos participantes. O curso ocorre no Colégio Anglo Prudentino, mas não é apenas
voltado para os estudantes de lá”, afirma. Ele lembra sobre a importância do
evento, que muito se fala sobre as máquinas “tirarem” o emprego das pessoas
futuramente, mas ressalta que aqueles que souberem lidar com tais equipamentos,
não devem ficar sem emprego. “É pensar no futuro”.
Com apenas cinco meses de
curso no Animoby Games, Heitor Rufino do Valle Bueno Gomes, 8 anos, já
desenvolveu seu primeiro projeto: o “Jogo FNAF do Ticolé”. O projeto foi
inspirado no “Five Nights at Freddy's”, um dos maiores sucessos dos games de
terror da atualidade, no estilo point and click, que são aqueles nos quais é
preciso explorar o cenário com a ajuda de um mouse.
No FNAF, o jogador é um guarda
noturno que vigia as câmeras de segurança da Freddy Fazbear’s Pizza. O
estabelecimento funciona normalmente durante o dia, com robôs de animais
servindo os clientes. Durante a noite, porém, eles se transformam em figuras
assustadoras. O objetivo do game é sobreviver cinco noites nesse lugar
aterrorizante.
Na versão do nosso aluno, o
objetivo também é a sobrevivência, o que depende de não ser localizado pelos
monstros. O maior diferencial, entretanto, fica para os monstros especialmente
criados por Heitor, que cantam “Ticolé”, uma música de funk que viralizou na
internet.
Fã de games, Heitor conta que
a ideia de criar o jogo surgiu quando teve vontade de jogar o FNAF em seu Ipad,
mas o game não rodou. Assim, decidiu criar sua própria versão. Além dos
monstros funkeiros, diz que o que mais gostou no game foram os sustos que
conseguiu criar. A maior dificuldade ficou com a parte de produção da câmera do
jogo, bem como do movimento desta. Ressalta que pretende fazer ainda muitos
jogos, inclusive outros de suspense, como também de tiro e de luta.
Depois de quatro anos de curso, o aluno
Hugo Takahashi Riga, 14 anos, deixou o Animoby Games, mas não sem antes
finalizar um projeto que é a sua “cara”: um caminhão de metal controlado por
Bluetooth. Fã de robótica, teve essa paixão despertada desde pequeno, quando
observava o avô trabalhando com eletrônica de avião. “Minha família me incentiva
muito”, revela o jovem.
No final de 2014, Hugo foi
matriculado no curso de programação de jogos e robótica depois de ter feito uma
aula grátis, isso, como ele mesmo diz, “por vontade própria”. “Achei o curso
muito bom e recomendo para quem quer aprender robótica”, avalia.
Em relação ao seu projeto,
conta que a maior dificuldade ficou por conta da programação. Já a parte da
eletrônica considerou mais tranquila, pois tem facilidade, isso por praticar em
casa no tempo livre. O mais legal do projeto diz ter sido colocar algo para
funcionar através do bluetooth.
O ex-aluno pontua que, mesmo
fora do curso, quer continuar desenvolvendo projetos de automação e robótica.
Fã de robótica, Lucas Silva
Santana, 14 anos, com apenas sete meses de Animoby Games, já desenvolveu umPlotter
usando driver de DVD. Um plotter, para quem não conhece, é uma impressora
destinada a imprimir desenhos em grandes dimensões. E o Lucas criou a sua utilizando
materiais reaproveitados, como, no caso, o drive de um aparelho DVD.
Além deste projeto, já
desenvolveu vários outros mais simples, que envolvem mecânica e eletrônica,
também usando materiais recicláveis que tinha em casa. Desta vez, levou em
conta seu interesse por impressoras 3D, no entanto, pelo grau de dificuldade em
reproduzir uma delas, optou por fazer uma 2D, a qual desenha utilizando uma
caneta.
Projeto
Para criar o Plotter, Lucas usou
um arduino para controlar os drivers de motor e dois motores para os eixos X e
Y, além de um servo motor para controlar a caneta, que faz movimento para
cima e para baixo. A área de desenho, porém, não é muito grande devido às
limitações físicas do driver usado no circuito.
Para desenhar, o usuário
utiliza o Inkscape, uma ferramenta de desenho vetorial ensinada no curso de
programação de jogos e robótica, junto com uma extensão que converte o desenho
para G-code, uma “linguagem” usada por máquinas desse tipo, como routers e
impressoras 3D.
O projeto demorou pouco tempo
para ser desenvolvido, sendo que a maior dificuldade foi na parte de ajuste das
peças e medidas. Já o ajuste dos motores foi mais fácil, explica Lucas, pois,
além dos orientadores do Animoby Games, o aluno contou com a ajuda extra de um
técnico experiente nesse tipo de projeto.
Há apenas dois meses no
Animoby Games, Daniel Salles Batista, 12 anos, já desenvolveu seu primeiro
jogo: Baldi's Basics – Scratch Version. Isso no período de uma semana. Fã de
jogos, já quer fazer outros projetos no curso de programação de games e
robótica, usando novamente o Scracth, além de jogos de plataforma e em 3D
usando a Unreal.
Inspirado no jogo Baldi’s
Basics in Education and Learning, uma aventura com elementos de horror, no game
de Daniel você deve percorrer uma escola coletando livros. Um professor maluco
fica bravo com o jogador quando uma resposta errada é dada. Então, é preciso
fugir para sobreviver e coletar o maior número de cadernos possível, sendo que a
única maneira de sair da escola é por uma porta amarela. O jogo já existe em
outras versões 3D e também em outros remakes já no Scratch.
O aluno conta que o que mais
gostou no desenvolvimento do game foi de aprender a mexer mais no Scratch. Para
ele, o diferencial neste projeto é que a sua versão do jogo possui músicas que
são remixes das originais. Além disso, ele é todo em inglês, sendo que algumas
falas de personagens foram gravadas pelo próprio Daniel.
O mais fácil para produzir o
jogo, diz, foi conseguir a músicas e as imagens. Já a maior dificuldade ficou
por conta de montar os scripts, principalmente, dos personagens principais.
Desafio dado é desafio cumprido
para o aluno João Francisco Rego, 8 anos, que inovou na criação do jogo
labirinto utilizando a lógica com Redstone, do Minecraft. O objetivo do seu game,
intitulado como “Labirintite Game”, é completar um labirinto passando por
armadilhas e “trollagens”, os quais mexem com o raciocínio lógico dos
jogadores.
Para a criação do jogo o aluno
utilizou conhecimentos de disciplinas como geografia e matemática. Além disso,
o layout foi baseado em uma imagem mostrada pelo orientador do curso. Todos os
comandos foram programados pelo próprio minecraft versão 1.12. “Saber os
comandos do programa facilitou a criação”, comenta.
João Francisco considera que o
jogo ainda está “fácil” e, por conta disso, pretende dificultar a passagem até
concluir a primeira fase, para, então, passar para as demais.
Para João Francisco, que é apaixonado
por games, está sendo gratificante desenvolver um jogo e ver os amigos se
divertirem, como o também aluno do curso, Kauã, que achou o game divertido. Isso,
segundo João Francisco, o influencia a querer criar outras fases de seu novo
jogo e desenvolver outros padrões.
João Francisco e Kauã
Inovação
Segundo os orientadores do
curso, desafios propostos em sala de aula são importantes para o crescimento
dos alunos e servem para adquirem uma maior percepção no desenvolvimento dos
jogos.O labirinto, por exemplo,
geralmente é criado no programa Scratch, mas muitos alunos já estão inovando na
criação deste tipo de jogo.
Desafiado por uma fase do
curso Animoby Games, desenvolvida para estimular o raciocínio lógico e o
aprendizado técnico dos alunos, Enzo Gonçalves, 13 anos, criou no curso de programação
de jogos e robótica um carrinho controlado por Bluetooth, o qual foi chamado de
“Bluecar”.
Apaixonado por robótica e há
apenas dez meses frequentando o curso, Enzo analisou as técnicas do desafio e
resolveu abusar da criatividade para transformar um modelo padrão em um
carrinho modernizado. O objetivo foi sair da direção convencional para controle
via smartphone, transmitindo a comunicação Bluetooth através do giroscópio do
celular.
Para criação do carrinho foram
utilizadas peças de Lego, arduino, ponte H e um mini protoboard. Cinco semanas
foi o tempo para concluir o projeto, que contou com a ajuda dos orientadores do
curso.
Segundo o aluno, a parte
eletrônica do Bluecar foi a mais difícil de desenvolver. Mas, achou divertido
poder criar e deixar a sua identidade do início ao acabamento do projeto. Toda
a programação foi realizada através do programa Arduino.
Apaixonado pela tecnologia
avançada, Enzo Santos, 14 anos, escolheu o Animoby Games para aprimorar seus
conhecimentos. Perto de concluir um ano de curso, o mesmo desenvolveu pesquisas
na internet, observou alguns componentes eletrônicos e, com a ajuda dos
orientadores, desenvolveu o projeto “mão robótica”.
O objetivo do aluno era
construir uma mão programada com arduino. Utilizando cinco servos motores, um
arduino, mangueiras, elásticos e fios como tendões, ele, então, conseguiu
reproduzir os movimentos dos dedos de uma mão.
Foram dois meses para concluir
o projeto. Toda a programação da robótica foi realizada no programa “Arduino”.
“Uma programação tecnicamente fácil”, segundo o aluno, já que utilizava apenas
servos e o desafio estava em combiná-los para realizar os movimentos
imaginados.
A parte mais difícil foi não
poder comparecer em algumas aulas, confessa o estudante, pois isso ia contra a
sua ansiedade em ver o resultado final.
Veja como ficou o projeto:
Também quer fazer o seu
próprio projeto de robótica?
Pesquisadores do MIT
(Massachusetts Institute of Technology), nos EUA, um dos centros de ciência e
tecnologia mais importantes do mundo, estão avançando com um experimento que
pode ajudar crianças com espectro autista a desenvolverem melhor suas
habilidades sociais. A ideia é fazer isso por meio de um robô capaz de
ajudá-las a reconhecer emoções que elas dificilmente conseguiriam identificar
em interações com outros humanos.
O robô usado nos testes, um
boneco capaz de se movimentar e se comunicar, está sendo alimentado com uma
extensa base de dados, como expressões faciais, movimentos corporais, poses,
gestos e até gravações de áudio, para, graças a técnicas de “machine learning”,
identificar e reproduzir emoções durante sessões de terapia realizadas com
crianças em tratamento.
Nas sessões, mediadas por
terapeutas, as crianças são apresentadas a fotos de pessoas ou desenhos que
representam determinadas emoções. Em seguida, o robô, cuja aparência foi
adaptada para o uso com o público infantil, imita as expressões apresentadas.
Só então é que as crianças são estimuladas a relacionar as representações das
emoções aos movimentos do personagem.
Tecnologia pode potencializar
eficácia das terapias
Oggi Rudovic, um dos
responsáveis pela pesquisa, afirma que, além de ser uma experiência de
socialização menos frustrante para crianças com espectro autista, o uso do robô
pode representar um grande avanço para os terapeutas. “Nosso objetivo, em longo
prazo, não é que os robôs façam o papel dos terapeutas humanos, mas, sim, que
potencializem a atuação desses profissionais por meio de informações que podem
ser úteis para o sucesso da terapia”, disse.
O autismo é uma condição cheia
de desafios e cujo tratamento pode demandar grandes esforços. Mesmo os maiores
especialistas costumam ter dificuldades na hora de interpretar as intenções de
comunicação de seus pacientes – situação que, para o MIT, pode mudar se a
tecnologia for de fato capaz de viabilizar análises e terapias mais eficazes.