No começo do maio, o Animoby
Games participou do Nikkei Fest, o maior evento do oeste paulista da cultura e da
gastronomia japonesa. Foram três dias de entretenimento, dezenas de
apresentações, expositores, workshops e uma vasta praça de alimentação.
O festival é realizado
anualmente desde 2008 e, em 2019, comemorou os 90 anos da ACAE (Associação
Cultural, Agrícola e Esportiva), sua realizadora. O Animoby Games, curso de
programação de jogos e robótica, marcou presença no evento com um estande,
através do qual mostrou ao público alguns de seus projetos e de seus alunos.
Confira um pouco do que rolou...
O jornal O Imparcial visitou o
estande do Animoby Games no Arduino & Drone Day, que rolou no dia 16 de
março, no Inova Prudente.
Confira a matéria que foi
feita pelo impresso, além de nossas fotos e o vídeo do evento:
Ontem foi um daqueles dias
especiais para os amantes da tecnologia, já que a Fundação Inova Prudente
realizou o Arduino & Drone Day e que reuniu um público pra lá de “cabeça”.
Se você não está acostumado com estes recursos, ou se eles não fazem parte do
seu dia a dia e estranhou um pouco o nome dado ao evento, saiba que, por outro
lado, cerca de 350 jovens e adultos vidrados no conhecimento estiveram ontem
presentes na unidade, em Presidente Prudente, para participarem das exposições,
mentorias, plantão de dúvidas e mostras de equipamentos de robótica, realidade
virtual, impressoras 3D e drones. “É um dia que ter ações ocorrendo em todo o
mundo para celebrar essa cultura da automação”, informa o secretário de
Tecnologia da Informação de Presidente Prudente, Rogério Alessi.
Segundo informações da
administração pública, esta é a segunda edição do encontro que celebra o Dia
Mundial do Arduino, data criada em homenagem ao projeto de prototipagem
eletrônica criado na Itália, em 2005, e que permite criar ferramentas de baixo
custo e que possam ser usadas como soluções eletrônicas no dia a dia, como na
automação de residências, utilizando objetos ou ambientes que interagem com
luzes, motores e outros componentes eletrônicos.
Sobre a importância do dia,
ele lembra que o arduino é uma tecnologia que permite desenvolver uma série de
ações na área da automação, como para empresas, sendo importante falar e
entender como se dá esse processo, para a preparação ao futuro.
Participações
O gerente de projetos Felipe
Hatanaka esteve presente com a exposição de drones e impressoras 3D, em uma
atividade que a Animoby, instituição que representou, nunca havia participado.
“Como temos um curso justamente voltado sobre o arduino e também na área de
programação robótica, viemos expor um pouco do que realizamos e tirar dúvidas
dos participantes. O curso ocorre no Colégio Anglo Prudentino, mas não é apenas
voltado para os estudantes de lá”, afirma. Ele lembra sobre a importância do
evento, que muito se fala sobre as máquinas “tirarem” o emprego das pessoas
futuramente, mas ressalta que aqueles que souberem lidar com tais equipamentos,
não devem ficar sem emprego. “É pensar no futuro”.
Depois de quatro anos de curso, o aluno
Hugo Takahashi Riga, 14 anos, deixou o Animoby Games, mas não sem antes
finalizar um projeto que é a sua “cara”: um caminhão de metal controlado por
Bluetooth. Fã de robótica, teve essa paixão despertada desde pequeno, quando
observava o avô trabalhando com eletrônica de avião. “Minha família me incentiva
muito”, revela o jovem.
No final de 2014, Hugo foi
matriculado no curso de programação de jogos e robótica depois de ter feito uma
aula grátis, isso, como ele mesmo diz, “por vontade própria”. “Achei o curso
muito bom e recomendo para quem quer aprender robótica”, avalia.
Em relação ao seu projeto,
conta que a maior dificuldade ficou por conta da programação. Já a parte da
eletrônica considerou mais tranquila, pois tem facilidade, isso por praticar em
casa no tempo livre. O mais legal do projeto diz ter sido colocar algo para
funcionar através do bluetooth.
O ex-aluno pontua que, mesmo
fora do curso, quer continuar desenvolvendo projetos de automação e robótica.
Fã de robótica, Lucas Silva
Santana, 14 anos, com apenas sete meses de Animoby Games, já desenvolveu umPlotter
usando driver de DVD. Um plotter, para quem não conhece, é uma impressora
destinada a imprimir desenhos em grandes dimensões. E o Lucas criou a sua utilizando
materiais reaproveitados, como, no caso, o drive de um aparelho DVD.
Além deste projeto, já
desenvolveu vários outros mais simples, que envolvem mecânica e eletrônica,
também usando materiais recicláveis que tinha em casa. Desta vez, levou em
conta seu interesse por impressoras 3D, no entanto, pelo grau de dificuldade em
reproduzir uma delas, optou por fazer uma 2D, a qual desenha utilizando uma
caneta.
Projeto
Para criar o Plotter, Lucas usou
um arduino para controlar os drivers de motor e dois motores para os eixos X e
Y, além de um servo motor para controlar a caneta, que faz movimento para
cima e para baixo. A área de desenho, porém, não é muito grande devido às
limitações físicas do driver usado no circuito.
Para desenhar, o usuário
utiliza o Inkscape, uma ferramenta de desenho vetorial ensinada no curso de
programação de jogos e robótica, junto com uma extensão que converte o desenho
para G-code, uma “linguagem” usada por máquinas desse tipo, como routers e
impressoras 3D.
O projeto demorou pouco tempo
para ser desenvolvido, sendo que a maior dificuldade foi na parte de ajuste das
peças e medidas. Já o ajuste dos motores foi mais fácil, explica Lucas, pois,
além dos orientadores do Animoby Games, o aluno contou com a ajuda extra de um
técnico experiente nesse tipo de projeto.
Desafiado por uma fase do
curso Animoby Games, desenvolvida para estimular o raciocínio lógico e o
aprendizado técnico dos alunos, Enzo Gonçalves, 13 anos, criou no curso de programação
de jogos e robótica um carrinho controlado por Bluetooth, o qual foi chamado de
“Bluecar”.
Apaixonado por robótica e há
apenas dez meses frequentando o curso, Enzo analisou as técnicas do desafio e
resolveu abusar da criatividade para transformar um modelo padrão em um
carrinho modernizado. O objetivo foi sair da direção convencional para controle
via smartphone, transmitindo a comunicação Bluetooth através do giroscópio do
celular.
Para criação do carrinho foram
utilizadas peças de Lego, arduino, ponte H e um mini protoboard. Cinco semanas
foi o tempo para concluir o projeto, que contou com a ajuda dos orientadores do
curso.
Segundo o aluno, a parte
eletrônica do Bluecar foi a mais difícil de desenvolver. Mas, achou divertido
poder criar e deixar a sua identidade do início ao acabamento do projeto. Toda
a programação foi realizada através do programa Arduino.
Não há dúvida de que a corrida
tecnológica vem impactando fortemente as profissões em diversos países do
mundo, criando, inclusive, novas atividades para atender a uma demanda
crescente do mercado que busca se atualizar frente aos concorrentes. No Brasil,
instituições como o Senai (Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial),
responsável pela formação profissional, confirmam a tendência dessa revolução.
Baseado neste cenário, estudo
divulgado pelo Senai mostrou que 30 profissões vão surgir ou ganhar mais
relevância com a chamada indústria 4.0, conceito relacionado às chamadas
fábricas inteligentes, da quarta revolução industrial, determinada pelas
tecnologias digitais, como internet das coisas, big data e inteligência
artificial.
As novas profissões foram
identificadas em oito áreas que o estudo realizado pelo Senai considera com
aquelas que serão mais impactadas pelas novas tecnologias relacionadas à
indústria 4.0: setor automotivo; alimentos e bebidas; construção civil; têxtil
e vestuário; tecnologias da informação e comunicação; máquinas e ferramentas;
química e petroquímica; e petróleo e gás.
Entre essas profissões estão
as de mecânico de veículos híbridos e mecânico de telemetria (automotivo);
técnico em impressão de alimentos (alimentos e bebidas); técnico em automação
predial (construção civil); engenheiro em fibras têxteis (têxtil e vestuário);
engenheiro de cibersegurança especialista em big data (tecnologia da
informação); projetista para tecnologias 3D (máquinas e ferramentas); técnico
especialista no desenvolvimento de produtos poliméricos (química e
petroquímica); e especialista para recuperação avançada de petróleo (petróleo e
gás).
Fonte: Senai, Reprodução
Tecnologia
A expectativa é que
tecnologias como robótica colaborativa e comunicação entre máquinas por meio da
internet das coisas impactem tanto as etapas de concepção quanto as de produção
da área automotiva.
Outro setor que está no centro
da quarta revolução industrial é o de tecnologias de informação e comunicação.
A segurança no mundo digital tem recebido atenção especial em todo o mundo,
principalmente, quando se trata de redes sociais e armazenamento de informações
estratégicas em nuvem. Segundo o Senai, esta tem sido apontada como uma das
maiores preocupações dos empresários. E isso acende uma luz nas formações como
a de engenheiro de cibersegurança e analista de segurança e defesa digital.
As tendências profissionais do
setor de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) transpassam setores
econômicos e refletem em mudanças e necessidades de aperfeiçoamentos de
profissionais que atuam neste segmento em qualquer área. Além de apontar
profissões já presentes do mercado, como as de técnico em desenvolvimento de
sistemas e técnico em redes de computadores, o levantamento destaca novas
atividades como a de analista de internet das coisas (IoT), com uma tendência
de aumento da demanda por esses profissionais em torno de 11% a 30% nos
próximos 10 anos.
Usando peças de metal e
técnicas aprendidas no Animoby Games, Rafael Munhoz Castro, 12 anos, montou seu
próprio carrinho, composto por motores e servos motores, estes usados nas
garras que foram empregadas na parte dianteira do veículo, que podemos
considerar um robô. Este robô é controlado por Bluetooth, através de um
programa que foi instalado no tablet do próprio aluno.
“A parte mais difícil foi o
entendimento sobre o CI L293, circuito muito usado para controlar motores,
também conhecido como ponte H”, conta o jovem, que está há menos de um ano no curso de programação de jogos e robótica.
Quanto ao restante do projeto,
Rafael diz ter sido mais tranquilo de executar, isso em função do gosto que tem
por montar e trabalhar com as ferramentas para montagem do carrinho e também por
ser fã de programação.
Rafael antecipa que quer desenvolver
novos trabalhos, mas ainda não tem ideias concretas sobre os próximos projetos.
“Este é um curso bastante interessante, legal e acessível, já que outros cursos
são mais caros e pedem idade mínima maior que a minha”, comenta.
A modelagem 3D é uma atividade
desafiadora, que exige criatividade e empenho, para construção de um desenho ou
modelo de três dimensões através de um software, utilizando modelos matemáticos
de representação. E é essa tecnologia que João Vitor Piza Leite, 13 anos,
escolheu para criar seu primeiro projeto no Animoby Games, a “Cidade 3D”. Os
componentes do cenário foram criados no programa Blender e depois foram
adaptados com a plataforma Unity para realidade virtual.
Aluno do curso de programação
e robótica há 10 meses, João Vitor conta que seu projeto trata-se de um modelo
3D de uma rua, contendo prédios, árvores, hidrantes, postes, entre outros componentes.
Diz que o que mais gostou foi de trabalhar nos detalhes de cada objeto, sendo
que modelar as casas foi considerada a parte mais fácil. A maior dificuldade
ficou por conta dos carros.
Além da modelagem 3D, João
Vitor releva que tem preferência pelas áreas de mecânica e robótica. “Gosto
muito de fazer o curso. Aprendo várias coisas, como mexer com arduino, robôs,
mecânica e modelagem 3D”, fala.
Ainda relata que pretende fazer outros
projetos, como desenvolver jogos mobile e para PC utilizando a Unity, bem como
mais modelos no Blender e robôs.
Inspirado no jogo do Google
Chrome que aparece no browser quando a conexão com a internet cai, Antonio Mussi
Rozas, 10 anos, aluno do Animoby Games, desenvolveu o seu próprio jogo: Charmander
Scape. Neste projeto, o personagem de Pokemon deve desviar da pokebola, mesmo
objetivo da atividade off-line, no qual um dinossauro tem que se esquivar de
cactos.
Para Antonio, que destaca ter
preferência por robótica, mas também se arrisca na parte de programação de
games, um personagem como Charmander em um jogo deste estilo é o seu
diferencial. Conta que desenhar o plano de fundo do game foi fácil. Mas,
ajustar as velocidades da pokebola, bem como o equilíbrio do personagem durante
os saltos, para não ficar nem “tão devagar e chato” nem “tão rápido e
impossível”, exigiram maior empenho.